楼下(Downstairs)

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游戏中的人物 -詹姆斯-结婚-未知 玛丽是詹姆斯朋友,我们可以肯定他会为她付出一切,但你能做到吗?……,因为我们手电筒有问题。……游戏中最令人恐惧将是周围声音,即使没有真正 "惊吓跳跃",你所发现环境也会让你足够紧张

Viper:2021.8.19 V2.8 简单搭建V2版第一关卡的基本内容

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特别是角色优化可能会放到最后,因为角色实在是很关键,需要更多学习和shader研究。……朋友希望我做手绘,不要做PBR流程角色。我考虑中。……很多朋友劝我放弃,干嘛自找麻烦?但我还是没有停止

诺娃独立游戏通讯 2022-#42

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社区抢先体验版来自:仟虚软件作者引语:先给热心网友体验 V0.2 核心功能,正式 V0.2 版本待细节完善后推出……最难就是有一些比较想法,比如做出一个可以应用道具系统,相当于主角技能,但是实现起来对我来说很难……当时我都不知道怎么办了

GWB-腾讯创意游戏合作计划:腾讯资深TA:近代游戏技术革新与PCG技术的思考(下篇)

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在正式制作之前,首先要对这个场景地质和生物构成进行了深入分析,哪些些地方怎么生成怎么制作,哪些地方由于镜头画面需要加入一些奇特景观……因为我们目的是让游戏体验变得美观而不是完全真实,所以在保证合理性同时,为了画面变得好看,许多部分还是增加了一些景观设计成分……这个漫长过程也是游戏工业化持续不断发展过程。好久前写的了,虽然有点过时了,先到这里吧

小组帖子:2017游戏开发之旅——独自做了几款小游戏

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而在收入上,六款游戏目前为止收入十多美元广告收入。这收入还不如我一个下午代码收入。……做这些游戏收获其实在制作过程中有两条路摆在我面前,一条是针对一个作品反复迭代,最后把它做很好,因为这样资源比较充足……并且要严格控制成本,毕竟没有推广资本,自然下载情况下成本低还是有一可能可以收回成本

Daily Pixel第一周:像素画初尝试

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一个美术自我修养之路——第一周 关于这篇(以及这篇之后)文章主要是为自己而,希望以此督促自己每周必须完成一定量作品……因为原有一绘画功底,也系统学过素描、色彩、速写以及非常基础设计与创作,在面对像素画时并未将之视为新表现方式……,也尝试表现在夜间台灯打到朋友脸上光感(但是这一点表现的比较含蓄,后来事实证明效果也一般),个人也是很喜欢

USC 游戏设计留学日志 Chapter.3 Indiecade & Career Fair

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simulator,我们学校去年 AGP 里比较成功 one hand clampping……最喜欢应该是一个让玩家和朋友合作或者竞争做出面部表情让屏幕识别的游戏……mechanic 上怎么办。……跑去找 Andreas 聊了聊不想给玩家强制引导,但是又希望给玩家特定体验怎么办,以及不同玩家对不同因素理解不一样导致引导带来了完全相反效果怎么办

夙夜:USC游戏设计留学日志 Chapter.3 Indiecade & Career Fair

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我们学校去年AGP里比较成功one hand clampping……最喜欢应该是一个让玩家和朋友合作或者竞争做出面部表情让屏幕识别的游戏……上怎么办。……跑去找Andreas聊了聊不想给玩家强制引导,但是又希望给玩家特定体验怎么办,以及不同玩家对不同因素理解不一样导致引导带来了完全相反效果怎么办

权杖三:你真的了解「Roguelike」吗?

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但显然并非每一个游戏作者都能做好——随机程度要怎么考虑?……目前比较流行方法有两种:内容解锁和局外养成。……如果玩家不在一定时间内通过出口前往下一个星区,就会被敌人的正规军包围,被迫进行不可能有任何收益战斗—

小组帖子:关于《作业疯了》的进展情况

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苦思冥想怎么调整方案增加好玩东西,今天终于把很多碎片idea给整理了出来,初步决定给游戏增加以下新元素……,因为养成玩法会严重削弱《作业疯了》最核心最重要解密玩法;4、增加一些随机挑战,系统会根据一条件触发……最后想说,《作业疯了》自从公布信息之后,很多热心的朋友加我微信和QQ,给了我许多许多宝贵建议,让我们意识到这个游戏存在一些问题

版本:Early Access


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